Saturday, 27. November 2021   

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8. Das Wrack der Maria Doria

Aufgabe: Erkundet das Wrack. Findet dabei 3 Unterbrecher um in einem Raum zu einem Hebel zu kommen, der Stahltr√§ger umdreht und den Weg auf die Br√ľcke erm√∂glicht. Findet hier einen Weg in einen anderen Teil des Wracks. Funde & Gegner: 3 Secrets, 29+2 Vorr√§te (3 gro√üe Medi-Packs, 6 kleine Medi-Packs, 2 Fackeln, 2 Schrot-Munition, 4 Automatik-Munition, 2 Uzi-Munition, 4 M16-Munition, 2 Granaten, 6 Pfeile), 6 Waffen (Schrotflinte, Automatik, Uzis, M16, Granatwerfer, Harpune), 6 Schl√ľssel (3 Unterbrecher, Waschraum-Schl√ľssel, Rostiger Schl√ľssel, Kabinen-Schl√ľssel), 39 Gegner (3 Taucher, 14 Killer, 9 Schl√§ger, 7 Barrakudas, 2 Haie, 4 Mur√§nen) Spielzeit etwa 70 Minuten

Der Anfang

Folgt dem Gang nach links und springt ins Wasser. Zieht die Harpune um den Taucher, der erscheint, zu erledigen. Alternativ k√∂nnt ihr an Land zur√ľck kehren um ihn von dort zu erledigen. Dies wird sich hier allerdings als etwas schwieriger herausstellen. Taucht dann auf den Grund der Kammer um dort die zwei Pfeile f√ľr die Harpune (bzw. einmal Pfeile und die Harpune) einzusammeln. Taucht als n√§chstes in den Gang. Klettert am Ende an Land. Hebt hier das gro√üe Medi-Pack auf. Dieses ist ein Hinweis und deutet darauf hin, dass ihr ggf. eure Energie auff√ľllen solltet. Lasst euch r√ľckw√§rts die Schr√§ge hinab und haltet euch an der Kante fest. Lasst euch dann nach unten fallen. Lara wird mehr als die H√§lfte ihrer Energie einb√ľ√üen. Lasst euch auf jeden Fall bei den vorderen Platten herunterfallen, da dort unten der Boden h√∂her ist. Lasst euch also nicht vorw√§rts ins Loch rutschen. Schaut euch um. Ganz in der N√§he ist ein Wasserbecken, in dem auch ein kleines Medi-Pack liegt. Dieses f√ľhrt in eine Kammer wo Lara drei Sicherungen ben√∂tigt. Ihr k√∂nnt das Medipack jetzt schon einsammeln, ich bevorzuge es aber erst sp√§ter, wenn man dort lang muss, ins Wasser zu springen. Wendet euch dem breiten Durchgang zu. Von dort erscheinen ein Killer und ein Schl√§ger, wenn ihr euch ann√§hert. Wenn ihr sie auf Abstand haltet k√∂nnt ihr hier relativ unbeschadet durchkommen. Geht nur so weit, bis Lara sie erfasst und springt dann r√ľckw√§rts, w√§hrend ihr weiter auf sie schie√üt. Der Schl√§ger verliert zwei kleine Medi-Packs und der Killer einmal Automatik-Munition (bzw. die Automatik). Lauft dann durch den Durchgang.

Secret 1:
Wendet euch dahinter nach links, wo umgekippte B√§nke liegen. Dahinter ist ein Loch in der Decke. Dreht euch um und stellt euch direkt vor die Bank, um von dort nach oben zur Kante hoch zu kommen. Zieht euch in den dunklen Schacht. Folgt diesem nach rechts um die Ecke. Dort lauert ein Killer. Erledigt diesen und lasst euch dann am Ende aus dem Loch fallen. Sammelt hier den silbernen Drachen auf. Begebt euch in den Gang zur√ľck, wo euch der n√§chste Killer erwartet. Begebt euch bei den B√§nken wieder hinaus.

Blockschieberätsel

In der hinteren rechten Ecke im Bereich hier (wenn die B√§nke links von euch liegen) findet ihr mehrere verschiebbare Bl√∂cke. Zieht den ersten einmal nach links. Weiter ziehen geht aus Platzgr√ľnden nicht. Umrundet ihn dann um ihn einmal weiter in dieselbe Richtung zu schieben. Der Block blockiert nun den uninteressanten Seitengang. Schiebt ihn zweimal hinein. Nehmt euch dann als n√§chstes den rechteren der beiden Bl√∂cke vor und zieht diesen zweimal hinaus. Umrundet auch ihn und schiebt ihn einmal. Schiebt ihn dann ebenfalls in den Seitengang. Dieser Block hat einen neuen Gang freigegeben. Bevor ihr diesen aber betretet, wollen wir die letzte verbliebene Kiste entfernen. Zieht sie einmal aus ihrem Gang heraus und dann in die selbe Richtung hinaus, wie die anderen beiden zuvor. Nun sind beide Durchg√§nge frei. Hinter dem linken befindet sich ein, im wahrsten Sinne des Wortes auf dem Kopf stehender, Speisesaal, f√ľr welchen ihr einen Schl√ľssel ben√∂tigt. Der rechte f√ľhrt in einen Ballsaal.

Der rechte Gang (Ballsaal)

Lauft zuerst in den blauen Gang rechts und biegt nach links ab. Springt am Ende mit gezogenen Waffen hinab. Von hinten kommt ein Schl√§ger hinter Lara her und von vorne erscheinen ein Killer und ein weiterer Schl√§ger. Wird euch das zu viel k√∂nnt ihr auch direkt umkehren und in den Gang zur√ľck laufen und auf der anderen Seite drau√üen warten dass die beiden Schl√§ger nacheinander erscheinen. Einer der Schl√§ger verliert ein gro√ües Medi-Pack und der Killer verliert Fackeln. Inspiziert nun den Ballsaal. Achtung, auf dem Balkon l√§uft ein weiterer Killer herum. Seid auch beim Herumlaufen vorsichtig, da es hier Glassplitterfallen gibt.

Ballsaal - 1. Unterbrecher

Lauft, vom Eingang aus gesehen, nach hinten links. Hier ist der Boden uneben. Stellt euch an die h√∂chste Stelle der Rampe unter der Balustrade und springt hinauf. (1) Haltet euch fest und zieht euch hoch. Lauft nach links um die Ecke und h√§ngt euch dort an die Kante. Hangelt nach links, an der Wandschr√§gen vorbei (2). Beachtet hier die verschlossene Wandpaneele, diese wird in K√ľrze von Interesse sein. Hangelt dann ebenso an der zweiten Schr√§gen vorbei zur anderen Seite der Balustrade (3). Der Killer hat euch etwas Automatik-Munition hinterlassen. Lauft dann ans linke Ende. Stellt euch an das Loch im Gel√§nder und springt mit Anlauf und Festhalten zur anderen Seite. (4) Zieht euch hinauf und sammelt den Unterbrecher (#1) ein. Lasst euch dann, dort wo keine Scherben sind, gebremst nach unten.

Ballsaal - Waschraum-Schl√ľssel

Lauft nun wieder in den rechten Teil des Raumes, aber statt nach hinten wendet ihr euch zur vorderen Wand. Die selbe Wand wie der Eingang nur links davon. Tretet hier durch den Durchgang. Achtung, dahinter solltet ihr gehen, da auch dort Glasscherben am Boden liegen. Geht durch die Falle und bis an das Loch im Boden. Dreht euch an der Kante um und lasst euch dann nach unten h√§ngen. (1) Lasst kurz los und greift sofort nach der unteren Kante. Zieht euch in den schmalen Gang und sammelt am Ende den Waschraum-Schl√ľssel ein. (2) Geht dann wieder an den Rand und stellt euch an die Kante. Springt aus dem Stand nach gegen√ľber hoch und haltet euch an der oberen Kante fest. (3) Zieht euch hinauf und geht vorsichtig durch die Scherben zur√ľck. Begebt euch wieder in den Ballsaal hinaus. Verlasst diesen dann wieder und klettert wieder in den Gang, um zu der Stelle wo ihr die Bl√∂cke verschoben habt zur√ľckzukehren.

Der linke Gang

Wenn ihr aus dem Ballsaal kommt, lauft ihr nach rechts um die Ecke, in den linken der frei ger√§umten G√§nge. Ihr kommt in einen gr√ľnlichen Raum. Lauft hier hinten rechts in die Ecke. Dort ist ein Schloss an der rechten Wand. Benutzt an diesem den Waschraum-Schl√ľssel. Die Nische hinter euch √∂ffnet sich. Begebt euch in die ge√∂ffnete Kammer und bet√§tigt dort den Druckschalter. Dieser √∂ffnet eine Kammer gegen√ľber. Macht eine Rolle und beseitigt schnell den Schl√§ger der von hinten kommt. Lauft dann nach gegen√ľber in die ge√∂ffnete Wandnische. Bitte beachtet, dass die ge√∂ffneten Fl√ľgelt√ľren den Weg nach rechts und links versperren, sind sie geschlossen, kann man dahinter vorbei. Da links ein weiterer Unterbrecher liegt, der so eingesperrt ist, m√ľsst ihr die Fl√ľgelt√ľren gleich wieder schlie√üen. Bet√§tigt den Druckschalter an der Wand. Im Ballsaal √∂ffnet sich, in der Mitte der Balustrade eine Wandpaneele. WICHTIG: Lauft nun wieder in die kleine Nische gegen√ľber und bet√§tigt den Druckschalter zum zweiten Mal, damit die Fl√ľgelt√ľren wieder geschlossen werden. (Ansonsten ist sp√§ter im Level der Durchgang auf der anderen Seite der Glast√ľren versperrt und dann gibt es keinen dritten Stromkreisunterbrecher.)

Ballsaal (Gang mit f√ľnf T√ľren)

Lauft nun wieder in den Ballsaal zur√ľck und klettert wieder √ľber die Erh√∂hung auf die Balustrade. Hangelt erneut an der ersten Wandschr√§gen vorbei und zieht euch dann dort hinauf. Klettert durch die ge√∂ffnete Wandpaneele und folgt dem Gang. Lauft am Ende nach links in den Gang. In diesem sind f√ľnf verschlossene T√ľren, zwei an den Seiten und eine am Ende. Zwei davon sind mit einem Rad versehen, n√§mlich die vordere linke und die hintere rechte; und eine hat ein Schl√ľsselloch.

Hinten Rechts (1)

Lauft als erstes zu der hinteren rechten Luke und √∂ffnet diese mit dem Rad. Lasst euch r√ľckw√§rts, gebremst in den Raum hinab. In diesem Raum sind zwei verschiebbare Kiste und ein Hebel zu finden. Zieht als erstes die braune Kiste rechts, auf der unteren Ebene, zweimal hinaus. Klettert dar√ľber hinweg und schiebt sie dann einmal weiter in diese Richtung. Zieht sie dann einmal nach rechts, klettert dar√ľber hinweg und schiebt sie nocheinmal, so dass sie in der Nische unter dem Hebel zum stehen kommt. Klettert hinauf und bet√§tigt den Handhebel. Die Luke weiter rechts, √ľber euch, √∂ffnet sich. Zieht nun die obere Kiste einmal heraus, so dass sie unter der ge√∂ffneten Luke steht. Klettert hinauf und von dort nach oben in den Gang.

Hinten Rechts (2) - Rostiger Schl√ľssel

Folgt dem Gang in eine Kammer mit einer verschlossene Luke. Hier geht es vorerst nicht weiter, lauft also in den n√§chsten Durchgang. Ein Schl√§ger erscheint. Lockt diesen am besten in die vorherige Kammer, damit ihr etwas Platz zum Ausweichen habt, w√§hrend ihr ihn beseitigt. Lauft dann wieder in den Gang. Dieser bringt euch in eine zweite Kammer. Springt hinab. In diesem Raum ist hinten rechts eine bewegliche Kiste. Links an der Wand ist erh√∂ht ein Hebel. Zieht die Kiste einmal nach links und schiebt sie dann unter den Hebel. Dort wo die Kiste stand, liegt ein Rostiger Schl√ľssel. Sammelt diesen ein und klettert dann auf die Kiste. Bet√§tigt den Wandhebel um die Luke zu √∂ffnen. Klettert dort hinaus. Ihr kommt gegen√ľber des Eingangs wieder hinaus.

Vorne Rechts

Lauft nach rechts um, auf der linken Seite, zur Luke mit dem Schl√ľsselloch zu gelangen. Benutzt den Schl√ľssel um die Kammer zu √∂ffnen. Lasst euch r√ľckw√§rts, gebremst in den Raum dahinter hinab. Schaut euch um. Hier sind zwei bewegliche Bl√∂cke. Einer auf der unteren Ebene rechts vom Eingang und einer oben links, auf einer langen Rampe, welche noch weiter verl√§ngert werden muss. Zieht die braune Kiste einmal Richtung Eingang. Zieht sie dann einmal in den Raum hinein, lauft zur anderen Seite und schiebt sie an die Rampe, um diese zu verl√§ngern. Klettert hinauf und zieht die obere Kiste zweimal hinaus. Klettert dar√ľber hinweg in den Gang. Schiebt dort die n√§chste Kiste einmal nach vorne und lauft in den frei gewordenen Gang links. Springt in den breiten Gang links hinab. Lauft hier geradeaus √ľber die losen Bodenplatten. Von rechts, aus dem Gang kommen F√§sser gerollt, √ľber die ihr hinweg springen m√ľsst.

Secret 2:
Dreht um und betrachtet den nach oben f√ľhrenden Gang, den die F√§sser hinab kamen. Oben rechts ist eine Nische. Zieht euch in diese hinauf und springt sofort wieder hinaus. Rettet euch mit einem Salto nach links vor den n√§chsten F√§ssern. Zieht euch dann erneut in die Nische und sammelt am Ende des Ganges den Jade Drachen ein. Begebt euch dann wieder hianb zur Stelle hinter den F√§ssern im breiten Gang.

Vorne Rechts - Holzboot

Im Gang oben links lauert ein Killer. Lasst euch durch die √Ėffnung im Boden auf das Holzboot fallen. (Es folgt wieder ein zeitgesteuertes R√§tsel.) Begebt euch ins Wasser und taucht ab, um den Unterwasserhebel umzulegen. Schwimmt daraufhin schnell zu einer der L√§ngsseiten des Bootes und zieht euch hinauf. Dreht euch um. Von dort m√ľsst ihr schnell aus dem Loch nach oben klettern und euch zur ge√∂ffneten Luke begeben. Diese ist entweder direkt voraus, oder hinter euch; abh√§ngig davon, auf welcher Seite ihr euch hochgezogen habt. Zieht euch hinein. Direkt voraus ist der n√§chste Wandhebel. Bet√§tigt diesen. Begebt euch dann nach rechts in die Kammer. Die T√ľr schlie√üt sich hinter Lara. Rutscht die Schr√§ge hinab und springt √ľber das Loch um auf der Schr√§ge auf der anderen Seite zu landen. Springt von dort wieder zur vorherigen Seite, und danach hin und her, bis sich die Bodenluke √ľber den Glassplittern schlie√üt. Rutscht dann auf die Luke und springt zur Nische links hoch. Zieht euch hinein. Die T√ľr zur Kammer sollte sich nun wieder √∂ffnen. Bet√§tigt an der hinteren Wand der Nische den n√§chsten Wandhebel um anderenorts eine blaue Wandpaneele zu √∂ffen. Begebt euch wieder nach drau√üe zu der Kammer oberhalb des Holzbootes.

Umgedrehter Saal mit Glas-"Dach" - 2. Unterbrecher

Klettert in die erh√∂hte Wand√∂ffnung rechts oben. (Gegen√ľber des Eingangs.) Rechts ist ein gro√ües Loch in der Wand. Im gro√üen Raum dahinter lauert auf oberster Ebene ein Killer auf Lara. Auf der Ebene darunter patroullieren zwei weitere Killer, die ihr auch schon von hier oben erledigen solltet. Lauft nach links die Balustrade entlang und bet√§tigt dort den Schalter um eine zeitgesteuerte Bodenluke nach unten zu √∂ffnen. Um diese Luke zu erreichen m√ľsst ihr einmal au√üen herum, in die andere Richtung laufen. Beeilt euch also. Bevor ihr die niedrige Decke erreicht, m√ľsst ihr schr√§g nach links durch die ge√∂ffnete Luke springen, um darunter zu landen. Wenn euch das zu bl√∂d ist, k√∂nnt ihr auch folgendes versuchen: [Alternative] Stellt euch an einer geeigneten Stelle, z.B. direkt links vom Schalter, r√ľckw√§rts nahe an die Kante. Springt dann zur√ľck als wolltet ihr euch an die Kante h√§ngen, und dr√ľckt dabei die Aktionstaste. Lasst die Aktionstaste aber kurz bevor Lara wirklich die Kante greift los. Sie landet dann auf der Ebene direkt unterhalb der Balustraden. Achtung, dies geht z.B. nicht auf der Seite mit dem Eingang, da dort nur eine t√∂dliche Schr√§ge ist. Direkt in der Ecke rechts liegt der n√§chste Unterbrecher. Wenn ihr dort hin lauft, wird auf der anderen Seite eine andere zweitgesteurte Deckenluke ge√∂ffnen. Ihr solltet aber zuvor das kleine Medipack, welches einer der Killer verloren hat einsammeln und den Wandschalter unter dem Eingang zum Raum bet√§tigen. Dieser l√§sst das Wasser in der Kammer mit dem Holzboot ab. Tretet dann auf die Ausl√∂ser-Bodenplatte wo der Unterbrecher lag. Lauft dann schnell die k√ľrzere Strecke zu den Bl√∂cken auf der anderen Seite und klettert auf den mittleren hinauf. Stellt euch an den Rand und springt nach oben hoch um euch hinauf zu ziehen. Lauft wieder zum Durchgang um den gro√üen Saal wieder zu verlassen.

3. Unterbrecher

Kehrt in den Raum mit dem Holzboot zur√ľck und lasst euch gebremst hinab. Trotzdem ist es ein tiefer Fall und es ist ggf. n√∂tig die Energie aufzuf√ľllen. Lauft zu der T√ľr mit dem Rad und √∂ffnet diese. Tretet hindurch und folgt dem Gang dahinter. Der Weg f√ľhrt hinauf. Klettert oben in den rot braunen Gang hinauf. Ignoriert den Gang, der nach links abzweigt und lasst euch stattdessen am Ende hinab. Ihr kommt in den kurzen Gang hinter den Fl√ľgelt√ľren mit dem dritten Unterbrecher. Wenn der Weg zu diesem versperrt ist, habt ihr einen wichtigen Schalter vergessen! Bet√§tigt dann, vor dem Verlassen noch den Schalter neben der Decken√∂ffnung. Nicht den Schalter gegen√ľber der T√ľren; diesen habt ihr bereits vor einiger Zeit bet√§tigt. Klettert wieder hinauf und folgt diesmal der Abzweigung nach rechts. Ihr k√∂nnt euch nun entscheiden ob ihr nach rechts (in Richtung des kleinen Speiseraumes) oder geradeaus, die Stufen hoch, (in Richtung des Ballsaals) abbiegt. Rechts herum ist schneller. Lauft in jedem Fall wieder hinaus zu der Stelle wo ihr die Bl√∂cke verschoben habt. Unterwegs werden euch ein Schl√§ger, der zweifache Pfeile f√ľr die Harpune verliert und ein Killer, der Uzi-Munition bzw. die Uzi verliert, begegnen.

Feuerfallen und Unterbrecher

Lauft nun wieder durch den breiten Durchgang in den Raum den ihr am Anfang durch die br√ľchige Decke betreten habt. Springt dort hinten rechts in das Wasserbecken. Hebt das kleine Medipack vom Boden auf. Taucht dann in den Schacht. Auf halber H√∂he ist ein Unterwasserhebel an der Wand. Bet√§tigt diesen um eine Luke zu √∂ffnen. Taucht auf. In der n√§chsten Kammer warten ein Schl√§ger und zwei Killer auf Lara. Mit Geduld k√∂nnt ihr sie vom Wasserloch aus relativ gefahrlos beseitigen und ggf. ins Wasser fliehen. Einer der Killer hinterl√§sst zweifache Schrot-Munition (bzw. einmal Munition und die Schrotflinte) , der Schl√§ger verliert ein gro√ües Medi-Pack und der andere Killer verliert einmal Uzi-Munition. Nach dem Einsammeln aller Gegenst√§nde begebt ihr euch zu den drei Feuerfallen. Benutzt nacheinander, von rechts aus, die drei Unterbrecher um s√§mtliche Feuerfallen lahm zu legen. Zieht dann die Kiste, die links der Feuerfallen steht, dreimal hinaus. Klettert hinauf und von dort in die Wandnische weiter. Hier lauert ein weiterer Schl√§ger. Stellt dann den Wandhebel an der hinteren Wand rechts nach unten, um in der Kammer um drau√üen die Stahltr√§ger zu drehen und so den weiteren Weg freizugeben.

Über die Stahlträger

Begebt euch an den Rand der Kammer und springt mit Anlauf nach gegen√ľber auf den ersten der gedrehten Stahltr√§ger. [Programmfehler-Hinweis] Es ist hier schon vorgekommen, dass die Stahltr√§ger - trotz nach unten gestelltem Hebel - nicht begehbar waren. Hier kann es helfen, wenn man den Hebel wieder nach oben und erneut nach unten stellt. Geht voran, an den Rand des Tr√§gers und h√ľpft zur√ľck f√ľr den Anlauf. Springt dann mit Anlauf und Festhalten zum zweiten Tr√§ger weiter. Springt erneut mit Anlauf und Festhalten, weiter zum dritten. Geht hier an den Rand und springt aus dem Stand in die Wand√∂ffnung gegen√ľber. Wenn ihr lieber fl√ľssig, aus dem Lauf, hinein springen wollt, tut dies links, wo keine Streben an der Decke sind. Lauft hinein. Springt hier einfach mutig in das tiefe Loch. Es ist mit Wasser gef√ľllt. Taucht durch den Schacht und auf der anderen Seite zur Oberfl√§che. Zieht euch hinaus.

Die Br√ľcke

Lauft durch den Gang und zum n√§chsten Wasserbecken. Wartet hier im seichten Wasser und erschie√üt den erscheinenden Barrakuda. Rechts um die Ecke findet ihr in der Nische zweifache Pfeile f√ľr die Harpune. Schwimmt nun zur gegen√ľberliegenden Seite und dort nach links. Vorne links w√§re zwar auch ein Durchgang mit einer kleinen T√ľr, aber diese ist noch verschlossen und die andere Stelle ist besser zum herausziehen geeignet. Zieht euch hier aus dem Wasser. Erschie√üt hier sofort den Schl√§ger. Er hinterl√§sst euch ein kleines Medipack. Schaut euch um. Rechts ist nur eine verschlossene T√ľr. Lauft nach links und einmal √ľber die Br√ľcke. Tolle Aussicht; rechts im Wasser schwimmen Haie und Barrakudas. Auf der anderen Seite findet ihr eine T√ľr mit einem Drehrad. Bet√§tigt dieses um die T√ľr zu √∂ffnen. Tretet hindurch. In der Kammer dahinter ist rechts ein Handhebel. Bet√§tigt diesen und die T√ľr wo ihr vom Wasser ankamt rechts √∂ffnet sich. Lauft √ľber die Br√ľcke zur√ľck zur anderen Seite und zur ge√∂ffneten T√ľr. Neben der Kiste liegen Fackeln. Sammelt diese ein und schiebt dann den Block von hier aus einmal, in die Wand hinein. Links an der Wand, bisher hinter dem Block verborgen, taucht ein weiterer Handschalter auf. Bet√§tigt diesen um in einem dunklen Gang eine Bodenluke zu √∂ffnen. Begebt euch aus der Kammer hinaus und lauft erneut √ľber die Br√ľcke. Lauft diesmal, statt in die ge√∂ffnete Kammer, weiter nach links, in den Gang mit dem flackernden Licht. Weiter links g√§be es in einem schmalen Gang vorher etwas Automatik-Munition, diese wird sp√§ter in der L√∂sung auftauchen. Der Gang hier ist sehr uneben. Lauft ein wenig nach unten und dann in den ersten, breiteren Gang links. Der zweite schmalere Gang ist eine Sackgasse und leer. Am Ende des Ganges ist rechts im Boden die ge√∂ffnete Luke.

3. Schl√ľssel

Taucht hinab. Hier werden euch drei Barrakudas und zwei Haie auf die Pelle r√ľcken. Ihr k√∂nnt euch aussuchen, ob ihr diese erledigen wollt, oder lieber einfach vor ihnen flieht. Achtet w√§hrend der Tauchpartie sowohl auf den Energie- als auch den Luftstandanzeiger. Taucht in die H√∂hle hinaus.

Secret 3:
Geradeaus hinter einer Kante rechts versteckt ist ein Loch in der Decke. In der Kammer kann man Luft holen und nebenbei den goldenen Drachen einsammeln. Als Belohnung f√ľr drei gesammelte Drachen gibt es den Granatwerfer und zweimal Granaten. Begebt euch wieder ins Wasser.

Taucht nun, vom Wrack aus gesehen nach rechts (vom Secret aus gesehen links), nahe der Br√ľcke, hinter die Felserhebung. Hier liegt auf dem Grund, neben Wasserpflanzen, der Kabinen-Schl√ľssel. Taucht mit diesem im Gep√§ck schnell wieder zum H√∂hleneingang rechts der Br√ľcke um wieder ins Innere zu gelangen. Lauft den Gang wieder entlang und rechts hinauf und nun oben nach rechts (statt nach links durch den Durchgang den ihr hinein kamt). In dem schmalen Gang hier findet ihr, auf dem Boden, zweifache Automatik-Munition. Folgt dem Gang nach links und ihr steht wieder auf der Br√ľcke. Hier geht es aber nicht zum Fenster, sondern direkt nach rechts. Ihr kommt an einer Vertiefung im Boden - auf deren anderer Seite ein Hebel an der Wand ist, welcher momentan nicht zu erreichen, da ihr den verschiebbaren Block derzeit nicht bewegen k√∂nnt - vorbei. Lauft in den n√§chsten schmalen Gang rechts. Hier k√∂nnt ihr an der rechten Wand den Kabinen-Schl√ľssel benutzen um die Kammer zu √∂ffnen. Tretet hinein. Im Inneren ist rechts, an der linken Wand, der n√§chste Handhebel. Dieser klappt drau√üen eine Luke herunter und macht den verschiebbaren Block zug√§nglicher. Lauft wieder hinaus und direkt nach links. Begebt euch hier in die neu entstandenen Vertiefung hinter dem beweglichen Block. Schiebt diesen einmal, so dass er unter dem Handhebel zu Stehen kommt. Klettert hinauf und bet√§tigt den Hebel. Dieser √∂ffnet eine Luke in der Kabine, aus der ihr gerade kamt.

Tauchpartie

Lauft wieder in die Kabine hinein und klettert links durch die Luke in den n√§chsten Gang hinauf. Lasst euch in die Kammer hinunter. Eine Wand versperrt euch den Weg. Gebebt euch um diese herum. Weiter unten laufen zwei Killer umher. Erledigt sie von hier oben. Im Wasser ist au√üerdem ein Taucher. Begebt euch nun vorsichtig hinab. Nutzt dazu das Loch auf der rechten Seite und lasst euch durch dieses gebremst nach unten hinab. Erforscht, bevor ihr euch ins Wasser begebt noch diese Ebene. Die Killer haben euch M16-Munition und ein kleines Medipack hinterlassen. Lauft nun in die Seitenkammer. Hier liegt dreifache M16-Munition. Bzw. zweimal Munition und das M16 selbst. Schaut euch am Wasser um. Unter Umst√§nden erscheint noch der zweite Taucher, bevor ihr ins Wasser springt, erledigt ihn ansonsten mit der Harpune oder flieht vor ihm Taucht nun zu der Felswand an der rechts ein Fass liegt. Taucht in den gro√üen Gang dahinter. In einem Loch voraus sitzt eine dicke gelbe Mur√§ne. Taucht auf die zu und dann davor nach links in den Durchgang. Hier geht es nach rechts. Links in der Nische sitzt die n√§chste Mur√§ne. Kurz dahinter bel√§stigen euch zwei Barrakudas. Taucht voraus. Auch hier sitzen links und voraus Mur√§nen. Ihr m√ľsst an der hinteren vorbei. Dort taucht vermutlich auch ein dritter Barrakuda auf. Hier ist ein Loch in der Decke, wo ihr zum verschnaufen und Luft holen hinaus k√∂nnt. Dies m√ľsst ihr aber nicht tun. Taucht auf die rostig-rote Schiffswand zu und das Level endet.
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